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玩法交融从来不是目的
一提到SLG品类,咱们的第一时辰联思到的无意是《三战》《三谋》《率土》等头部率土like居品,而这么的思法也并不奇怪,毕竟这些居品亦然近几年的畅销榜Top10常客。
但在刻下的SLG品类却一直存在这么的状态,单看居品活水潜入即即是这些居品加在通盘,也很难高出卡牌+COK like的轻量化品类头部居品。
就比如说在刚刚畴昔的3月,阐发AppMagic数据炫耀,FunFly《Last War:Survival》以1.53亿好意思元的收入登顶全球手游收入榜榜首,以致高出了《王者荣耀》。
聚焦到国内活水也相似如斯,比如说3月国内SLG居品活水Top5中,三款头部地缘政策居品位居Top2~Top4,且之间活水潜入接近,但与《无穷冬日》的国内活水对比,却出现断崖式的差距。要知谈,这照旧在三款地缘政策居品纷纷推出重磅更新,终了增长的前提下(《率土》推出了全新生意化模式的芳华服,《三战》《三谋》纷纷推出了新赛季)。
尽管活水并不成完全代表营收,但无论是更低的制作资本,照旧相对较低的买量资本,《Last War:Survival》《无穷冬日》粗略率是刻下全球最赢利的两款SLG手游。无意在刻下SLG品类中,卡牌+COK like的轻量化目的对比率土like更具生意化后劲。
但淌若进一步来看,除了吸量题材与买量副玩法的“惊鸿一溜”外,这两款居品的出身很大程度上依赖SLG玩法交融上的探索(举例《Last War:Survival》从吸量副玩法过渡到SLG,而《无穷冬日》则是从模拟狡计过渡到SLG)。
如今再奴才这一居品目的,只怕着力会大打扣头,就比如说潜入最佳的后发居品《三国:冰河时期》,对比《Last War:Survival》《无穷冬日》也有着彰着的差距。也因此,有越来越多的居品运转探索新的玩法交融目的。
而咱们也借着这次契机,聊一聊SLG品类中,那些玩法交融的新目的。
隐没痛点,会是玩法交融的新目的吗
从过往SLG品类的趋势变化来看,咱们发现能够引起品类新变化的新品离不开两个条款——要么是通过底层玩法篡改,改变游戏的外交生态与中枢体验,来拓盘新用户。要么是通过居品优化料理品类痛点,来蛊卦更多的存量用户。
但直露说,思要通过底层玩法篡改终了解围,难度不亚于创造全新的细分品类。在SLG手游发展的十数年间,的确通过底层玩法篡改的居品也似乎只须《率土之滨》《万国醒悟》两款,乃至造成了率土like、ROK like两种SLG细分品类。
前者通过地缘政策所创造的职能单干以及同盟为单元的赛季模式,变化了COK like中“以大R为尊”的外交生态;后者则是通过即时操作的引入,来终了肖似RTS的造反体验,进而一定程度上动摇了COK like中“战力造反”的玩法体验。
也因此越来越多的SLG居品盯准了第二个目的。前两年SLG“降门槛”的举座趋势,亦然公共纷纷取舍第二种目的导向的收尾。
其中在如率土like等重度SLG细分品类中,便有《三谋》通过“降肝减氪”的形式来料理品类“重肝重氪”的痛点;而在轻中度SLG中,也有通过卡牌+SLG的玩法交融形式将居品受众拓盘到更轻度的卡牌用户中。自然,这对于两点在之前的著作也接头过不少在线av miss,在此便不作念伸开。
但跟着这些居品的陆续出现,也暴理会了更多的品类痛点。率先是针对率土like等重度SLG居品,“降肝减氪”并莫得完全摒除SLG的门槛,由于底层玩法的收尾,此类重度SLG也非凡依赖玩家对于品类的解析,具体潜入为同氪度下,不同玩家间也会有着非凡彰着的差距。
就比如说之前竞核采访《三谋》第一镇军,也仅仅拉了一轮双倍首充,但垦荒程度却高出了大部分万氪玩家。从这少许中也能看出,“降肝减氪”的作用主要为优化老玩家的游戏体验。
其次是卡牌+SLG等轻中度SLG居品,固然保留了COK like、数值卡牌品类的低门槛特征,但相似也禁受了这些品类“用户留存繁难”的痛点,固然头部居品也慢慢尝试通过及赛季化以及闲居的算作本色来终了愈加紧密化的运营,但在卡牌数值造反和COK like外交底层影响下,运营上也很难作念到如率土like那般长线。
咱们能够发现,在这些细分品类的痛点上,齐是底层玩法的枷锁所带来的。
既然推翻以往品类创造全新的底层玩法繁难,那么咱们能否再一次通过底层玩法的交融的来缓解乃至料理这些“终极痛点”?
谜底是有可能,据笔者了解,当今仍是有不少厂商仍是朝着玩法交融的目的来探索畴昔的SLG居品。
玩法交融成为了SLG常态,且解法并不惟独
淌若提到玩法交融,除了看“谁与谁交融”外,还要看“谁主谁次”。
对于“谁与谁交融”上,刻下市面上仍是不少居品给出了我方的谜底,其实也无非两个取舍,一是交融其他品类,举例卡牌+SLG《无穷冬日》《Last War:Survival》等,通过卡牌来缩短SLG上手门槛,ROK like+COC like+自走棋的《龙石干戈》,通过进步政策维度,强化玩家交互的形式来改变中枢体验与外交生态。
而所谓的玩法间的相性问题,收成于SLG自己的本色复杂性,大部分玩法基本上齐不错通过肖似“卡牌→SLG”的阶段过渡面孔来终了相对丝滑的交融。
二是在SLG内进行细分品类间交融,举例ROK like+率土like《群星纪元》,在底层玩法框架上聘任了ROK like模式,但在威望搭配上交融了更具政策的“脚色+手段”的率土like威望组成模式,固然交融元素有限但也足以改变中枢政策体验,同期玩家间相互共享威望搭配有狡计,计议威望克制干系,也能够催化更多的政策与外交体验。
而在细分品类间的交融上,其实还有更多居品仍是尝试通过底层玩法的角度来尝试交融,来进一步丰富游戏的政策体验。
举例,《三谋》在率土like的基础上,在取消行军膂力的同期,加入了无缝联贯的领导更换,进而终了出肖似ROK like中RTS般的即时政策体验。《无穷冬日》等卡牌+SLG居品,在地面图的挫折据点(城镇)散播上,也运转逼近率土like居品,以致在GVG等玩法中,也引入了“铺路”的设定,来强化游戏的政策体验。
能够看出,在上述的绝大大量居品中,玩法交融的主要目的即是丰富玩家的政策、外交体验,况兼由于玩法交融所带来的省略情趣,绝大部分居品齐在玩法交融方朝上“浅尝辄止”,根底不需要“分离玩法主次”。但思要通过玩法交融来料理品类痛点,这么的交融篡改形式还远远不够。
至于原因也很明确,那就是COK/ROK like与率土like外交生态的自然对立。前者更强调大R体验,大R玩家以致能够决定其他中、小R玩家的游戏体验,在游戏中领有悉数的言语权,游戏的外交生态也以大R玩家为中枢。后者强调团队配合的“狼性”,除了垂青同盟玩家的平均实力外,同盟玩家的奉行力与活跃度也会有极大的影响,愈加垂青同盟(团队)的抽象实力。
这也导致前者愈加合适作念“滚服”的短期变现模式,后者更合适作念围绕GVG玩法变化的长线运营模式。
淌若思要通过交融料理痛点,需要先了解两者之间为何会产生这么的互异,除了在此前著作中提到的“政策算作的复杂化”——将政策目的拆分为多个愈加细节的政策方针,进而终了团队单干外, 还在于玩家之间的战力互异。
而臆度玩家战力存在于两个维度,其一是玩家自己的威望强度,其二则是玩家的城建、科技发展与资源储量。从威望强度上来看,在绝大大量COK like居品中,威望养成基本逼近数值卡牌的深度养成模式,而率土like在数值上相对克制,更垂青威望间的克制。而对比率土like,COK like在城建为长线养成本色之一,除了资源取得互异(与玩家战力挂钩)外,还存在建树加快卡等,玩家间也自然差距彰着。
而这战力差距导致的收尾是,在COK like中,游戏的付费体验更好,大R玩家以致能够作念到单东谈主打全盟,而在率土like中,大R玩家只可作念到一队换难民玩家三四队,以致绝大部分情况下,又名不活跃的大R玩家对于同盟的作用不如又名活跃的中小R玩家。
痔疮 肛交思要通过玩法交融料理品类痛点,除了找到“政策算作的复杂化”与“生手体验”的均衡外,也需要找到“数值深度”与“付费体验”的均衡,在幸免出现“一东谈主打一盟”的前提下,找到那些能够容易玩家上手且能够强化玩家配合的政策玩法。
自然也不错反其谈而行,来进一步放大SLG居品的短期生意化才智,就比如说在率土like中引入COK like的深度养成本色,在进步付费玩家体验的同期,也能够进步举座的付费深度。不外需要详细的是,在地缘政策等玩法本色上也需要进行变化与修饰,来幸免玩家与其他居品对比的风险。
总的来说,在SLG品类中进行玩法交融目的并非存在悉数正确的“唯独解”,无论是丰富体验也好,照旧料理痛点也罢,亦或是进步生意化才智等等,齐是需要厂商阐发刻下市集近况以及自身发展等情况抽象考量。
玩法交融不是目的,仅仅器具
事实上,对于绝大部分SLG居品而言,玩法交融的主要目的其实是作念互异化体验,是为了开脱玩家对居品 xx like的界说。
毕竟在买方市聚积,玩家会“货比三家”也仍是是常态,但在SLG细分赛谈中,厂商间仍是“零和博弈”的干系,只须存在对比就一定存在伤害。为了幸免这种情况,自然需要让居品脱颖而出,或是看上去就不一样。
但直露说,除了互异化目的,玩法交融的目的也毫不惟独,无论是来料理品类痛点,来蛊卦更多的存量用户,亦或是来进步居品的生意化后劲,这也目的也齐有一定的尝试价值。玩法交融并不是目的,而是考证厂商对市集研判,走出自家特质的器具。
就比如说《Last War:Survival》《无穷冬日》等少数的典型居品,并非代表着唯独的目的,它们齐是基于对卡牌、SLG用户偏好的洞悉,通过玩法交融的形式进行了考证。
也因为SLG居品的制作门槛、资本并不高,市集上也会出现好多“跟风”居品。固然这些居品不错通过快速复刻中枢体验短时辰攫取一部分用户,而从长线来看却谢却易走长久。
这无意仍是超出绝大部分正在处于求生阶段的中小厂商的预期,然而哪怕借此渡过了难关,在穷乏中枢居品的情况下也终会面临被其他“跟风”居品淘汰的一天。
对于每一个SLG厂商而言,最需要了解的是自家的“中枢居品”究竟是什么在线av miss,而不是在那里。